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El siguiente artículo ha sido realizado basándose en la muy escasa información referida al juego "Spore", desarrollado por Maxis (ahora integrada dentro de Electronic Arts). Los únicos datos oficiales acerca del juego fueron hechos públicos durante una presentación llevada a cabo por Will Wright, su creador (y autor, entre otros, de "SimCity" y "The Sims"), durante la Game Developer's Conference, celebrada en marzo de 2005. Por tanto, toda la información disponible se limita a los relatos de los presentes, a veces enfrentados, y a las pocas fotos que fueron tomadas mediante cámaras portátiles durante ésta. Por desgracia, la conferencia fue publicitada únicamente como una reflexión sobre el estado y el futuro de la industria del videojuego, lo que en su momento limitó notablemente la asistencia y atención por parte de los medios especializados. En este artículo he intentado ceñirme de forma exclusiva a los hechos comprobados y verificados, descartando especialmente elucubraciones y suposiciones (tanto de las fuentes originales como mías), aun las que parecen más lógicas y probables. Asímismo, he obviado todos aquellos datos que parezcan contradecir la versión común; aunque, en aras de aumentar la información disponible, he incluido detalles de narraciones específicas cuando éstas provienen de fuentes fiables.
Will Wright empezó su presentación explicando lo difícil que es crear contenido en los juegos modernos; por ejemplo, "The Sims 2" tiene cerca de 22000 animaciones, todas creadas a mano por un ejército de animadores profesionales. Parece ser ésta, además, una tendencia exponencial, que no se refleja en un crecimiento proporcional del valor para los jugadores: un juego con 22000 animaciones no es el doble de "bueno" de lo que sería uno con 11000. De algún modo, el contenido está creciendo de forma muy desproporcionada a los juegos en sí. Otro tema que le resultó interesante fue la "personalización", como un camino hacia la sensación de propiedad y unicidad. Esto lo aprendió, de nuevo, por "The Sims": a la gente le encanta crear su propio contenido. Su experiencia personal con "GTA: San Andreas" fue crear un personaje de aspecto absurdo, con un reloj rosa, un sombrero ridículo, etc. y pasearlo en bicicleta por el juego, divirtiéndose al ver cómo los demás personajes estaban aterrorizados por alguien como él. Nunca llegó a saber muy bien de qué iba el juego porque, para él, ése era el juego. Tener una sensación de "propiedad" sobre el contenido hace que las historias de los jugadores tengan mucho más significado. Uniendo ambos trenes de pensamiento, tras finalizar "The Sims 2", se puso a reflexionar sobre formas en las que un juego podría, de algún modo, "crearse a sí mismo" mediante la contribución de los usuarios.
Buscando inspiración, empezó a investigar sobre la "demo scene"; un grupo de programadores, mayoritariamente europeos, especializados en realizar muchísimo con una cantidad mínima de información. Sus técnicas de programación basadas en procedimientos permiten, por ejemplo, crear un juego completo en 3D en únicamente 64Kb, utilizando funciones matemáticas para generar texturas, música, etc. "Esto me pareció extremadamente interesante". Lo que hizo fue reclutar a un grupo de los mejores programadores de la "demo scene", y les hizo experimentar con formas nuevas de dar al usuario herramientas que les permitieran generar cantidades ingentes de contenido dinámico sin necesitar la ayuda de diseñadores profesionales.
"Dejadme enseñaros algo.", dijo en ese momento, y se levantó a encender una pantalla.
El monitor mostró un panorama similar al que un biólogo podría contemplar a traves de un microscopio: una sopa primordial verdosa llena de organismos unicelulares de diversos tipos y colores. Moviéndose por todo esto se encontraba una célula con aspecto de ameba bastante graciosa; tenía varios seudópodos con los que propulsarse. No había virtualmente nada de interfaz en la pantalla; únicamente un par de barras en la esquina superior izquierda. En este momento Will empezó a mover la célula por la pantalla, señalando qué cosas podía fagocitar y de cuales debía huir. Tras un rato de comer otros microorganismos verdes más pequeños, su célula puso un huevo. Y apareció un menú gráfico muy similar al de "Sims 2".
Este menú y sus diversos submenús le permitían modificar su célula de muchas formas: podía estirarla, encogerla o crear nuevas articulaciones en sus extremidades. También era posible añadir elementos nuevos como colas, cilios o aletas para desplazarse más rápido, garras, bocas, etc., simplemente arrastrándolos del menú a la criatura. Will comentó que el motor del juego se encargaba de calcular de forma dinámica cómo se movería una criatura tal; si añadiera seis colas a la criatura, el juego se imaginaría la forma en que se desplazaría un ser con seis colas, etc. Will procedió a añadir una espina a la "cabeza" de la siguiente generación de su célula, hecho representado visualmente por una animación de morphing. Tras esto, decidió atacar a unas células marrones similares a glóbulos blancos, que había estado esquivando hasta entonces, y fue capaz de destruirlas y absorber sus componentes.
Entonces dijo "Vale, vamos a avanzar un poco el tiempo". Y mostró lo que pasaría tras varias generaciones.
La imagen cambió, y lo que hasta entonces había sido un caldo de cultivo bidimensional (representado, sin embargo, mediante gráficos 3D), se convirtió en un océano verdaderamente tridimensional. Su criatura ahora era mucho más avanzada, y tenía todo el aspecto de un adorable monstruo marino serpentino salido de la mitología china. Empezó a comer unas criaturas amarillas con aspecto de artrópodos; eventualmente, su criatura puso un huevo, y la pantalla cambió de nuevo al editor.
Esta vez, sin embargo, el nivel de detalle del editor era absolutamente increíble. Era posible aplastar, estirar y modelar la criatura con el puntero como si fuera de plastilina; agregar, quitar y mover elementos de todo tipo: ojos, cabezas, patas, aletas, garras... Hizo clic en la criatura y ésta se volvió transparente, dejando ver la estructura ósea; cada costilla, cada vértebra. Los huesos podían añadirse, eliminarse y alterarse como cualquier otro elemento, modificando a su vez la forma y el movimiento de la criatura. Por último, demostró diversos patrones que podían aplicarse para dibujar y colorear la piel de la criatura; no especificó si estos patrones estaban predeterminados o si el jugador podía definirlos de forma procedural.
Will señaló que, al generar el motor del juego todo el trabajo de animación, se podía realizar fácilmente cualquier cosa que uno quisiera. Ilustró esta afirmación mostrando lo que otras personas habían creado, criaturas tan absolutamente distintas y variadas como la imaginación permite. Cada una tenía su propia forma de moverse: algunas, cabezonas y de centro de gravedad alto, se desplazaban torpemente; otras reptaban, o correteaban sobre muchas patas.
En ese momento, Will añadió tres patas a su serpiente marina (dos detrás y una en el centro). También le agregó una mano... al final de la cola. La criatura salió entonces del agua, mediante un caminar de tres patas (inventado por el juego).
La pantalla cambió para mostrar un mundo terrestre
en el que la creación de Will se movía entre árboles
y otras criaturas. En este punto, Will se detuvo para señalar algo
que, en mi opinión, supone la esencia de este juego:
Will comentó que su objetivo era que el editor fuese un juguete, algo con lo que los jugadores quisieran pasar horas. "Invitar a los jugadores a que sean creativos". Comentó que el editor es lo que llamaba "artista en una caja", y realiza el trabajo pesado de crear el modelo 3D, aplicar texturas y animar la criatura. Funciona como una "amplificación artística" del jugador, permitiéndole personalizar la experiencia incluso sin tener habilidades artísticas de ningún tipo.
Como en las dos fases anteriores, la criatura de Will tenía la capacidad de reproducirse y dejar descendencia: sin embargo, esta vez era necesario aparearse. Su criatura empezó a emitir una llamada de cortejo, que fue respondida; Will se acercó a investigar, encontrando una hembra de la misma especie, en un nido.
En este momento la música adquirió tonos románticos decididamente Barry White; las dos criaturas iniciaron una danza de cortejo que ha sido descrita como ligeramente cómica :). De nuevo, tras la escena, apareció un huevo.
Sin embargo, en este punto, Will comentó que, además de en las características físicas, era posible invertir en la capacidad cerebral de la criatura. Tras desarrollarla lo suficiente, ésta podía adquirir inteligencia. La imagen cambió de nuevo para mostrar una aldea. En este punto la audiencia entera empezó a mostrar audiblemente su asombro respecto a lo ambicioso del proyecto.
En la aldea podían verse algunas cabañas y, alrededor, varias de las criaturas de Will; una de ellas recolectando frutas, otras simplemente paseando. De nuevo Will entró en el editor, pero esta vez, en lugar de mostrar diferentes órganos, podían verse objetos. Eligió, entre éstos, un armazón con lanzas, y los soltó en medio de la aldea. Las criaturas miraron las lanzas con asombro, saltando alrededor de ellas, antes de decidirse a coger una cada uno con sus manos... que, recordemos, estaban al final de sus colas. Tras esto, eligió y dejó caer sobre la aldea un tambor, que una de las criaturas empezó a tocar, de nuevo con su apéndice prensil posterior. Esto causó que las criaturas con las lanzas empezaran a bailar (mediante una animación generada por el motor del juego) alrededor de la hoguera de la aldea.
No contento con esto, Will decidió avanzar el tiempo un poco más. Y en la pantalla apareció una ciudad.
La ciudad de las criaturas de Will era extremadamente colorista y de formas muy redondeadas: todos los edificios tenían paredes y techos curvos, ventanas y puertas ovaladas, etc.; incluso las calles y carreteras eran redondeadas. Decenas de sus criaturas pululaban por la ciudad, caminando por las calles, entrando y saliendo de los edificios, paseando por las plazas... Will entonces abrió el editor, y procedió a modificar los edificios.
De nuevo, las posibilidades parecen extremadamente numerosas; Will demostró cómo era posible añadir todo tipo de elementos; puertas, ventanas, torres, tejados..., así como estirar y deformar los edificios como anteriormente en el caso de las criaturas. En esencia, este editor es como una mezcla de Lego y plastilina. Según algunos de los asistentes, Will fue capaz de colorear fácilmente los elementos individuales de los edificios, de forma, al parecer, distinta al modo en que se aplican patrones a las criaturas. Tras completar el edificio, lo soltó en medio de la plaza de la ciudad, donde las criaturas se reunieron y empezaron a vitorear. Según Will, ésa es la señal de que uno lo está haciendo bien; la aprobación de los "ciudadanos". Will explicó que todos los edificios y estilos arquitectónicos son compartidos también; todo aquello que aparece en el juego de una persona, incluyendo otras civilizaciones controladas por el ordenador, ha sido creado por otro jugador en algún momento y extraido de la base de datos central. Mencionó que esto incluye las formas de vida vegetal, aunque la forma de crear éstas no se vio durante la presentación. También comentó que, al parecer, es posible comprar elementos diseñados por otros jugadores: de hecho, el servidor central lleva la cuenta del número de veces que un determinado objeto ha sido comprado, para categorizarlos según su popularidad.
En este punto dijo "Vale, vamos a echar la camara hacia atrás". La pantalla hizo exactamente eso, mostrando la ciudad desde arriba, y Will procedió a mover el punto de vista por el mundo. Encontró de este modo una ciudad completamente distinta a la suya: de edificios metálicos y angulosos, con rejillas iluminadas, y un aire muy futurista.
Mencionó que esta civilización tenía una cultura diferente y habían evolucionado de forma distinta; las criaturas incluso andaban en líneas más rectas. Aparentemente, es posible influir sobre otras ciudades por medios militares, culturales o económicos; sin embargo, no fue posible ver mucho de esto, pues, de repente, las puertas de esta nueva ciudad se abrieron con un estruendo, y de ellas salieron varios tanques. Tras señalar que esto no presagiaba nada bueno, Will volvió a su ciudad. Abrió de nuevo el editor para mostrar un diseño de un avión, con un estilo totalmente distinto a los vehículos metálicos de la ciudad hostil, y más cercanos al propio y redondeado de su ciudad.
Envió un par de estos aviones a enfrentarse a los tanques... cosa que no hicieron, optando por huir :). "Parece que son cobardes pacíficos". Sin nada que los detuviera, los tanques llegaron a la ciudad y empezaron a disparar, destruyendo varios edificios (en un contraste bastante marcado con el tono relativamente ligero del resto del juego).
Pero de nuevo Will decidió que era hora de cambiar de aires. "Vamos a reducir la imagen un poco", dijo, arrancando de nuevo murmullos de estupefacción a la audiencia. Y procedió a mostrar en la pantalla... el mundo entero.
El planeta según aparece en el juego es una representación muy hermosa y parece de dibujo animado o plastilina, como algo salido de "El Principito". Las montañas sobresalen en relieve sobre la superficie, y las ciudades (de las que varias eran visibles) y vehículos son representados por versiones icónicas de éstos. En este punto comentó que uno de los "objetivos finales" del juego es conseguir el "OVNI", que describió como la "navaja suiza" de Spore. Presionó una tecla para hacer trampa, y, en efecto, apareció un OVNI amarillo del mismo estilo redondeado que caracteriza a su civilización particular. Para demostrar las capacidades del OVNI, posicionó el OVNI sobre una de las arañas gigantes que habían aterrorizado a su criatura anteriormente, y la abdujo. Tras lo cual procedió a reducir de nuevo la imagen... mostrando todo el sistema solar.
La imagen mostraba el sol en el centro, con dos planetas orbitando lentamente cerca de él, un anillo de asteroides, y otros dos planetas tras éste. "Bajemos de nuevo", dijo Will, y el OVNI descendió sobre un planeta rocoso y gris, similar a la Luna, pero al mismo tiempo, con el estilo y el sentido de escala del resto del juego, que permite ver la tridimensionalidad de cráteres y precipicios incluso a esa distancia.
Will comentó que estos planetas servían como "cajones de arena" para que el jugador jugara y experimentara. También mencionó que una de las posibilidades era crear un zoo espacial, abduciendo criaturas de diferentes planetas. Soltó la criatura sobre el planeta... que explosionó de forma inmediata, al no haber atmósfera. Sin embargo, al parecer es posible, más adelante, conseguir medios para crear una atmósfera respirable. Disparó un cañon que, al impactar, deformó de forma permanente la propia superficie del planeta y creó un volcan que liberó una sustancia a la atmósfera. Hizo esto tres veces, pero antes de que se formara la atmosfera respirable, dejó caer una colonia sobre el planeta. Ésta tenía el mismo aspecto que una de sus ciudades natales, pero con una cúpula de cristal alrededor. Mencionó como de pasada que así es como se verían también si uno coloniza el océano en su propio mundo natal. Finalmente, hizo trampa una última vez, y activó lo que aparentemente es un mecanismo que puede conseguirse sólo hacia el final del juego: el "dispositivo Génesis". Relámpagos cubrieron el planeta, se formaron nubes, y al final el mundo rocoso se había convertido en un hermoso y verde paraíso con ríos y montañas. En este punto, empezó a comentar que cada una de las etapas del juego tenían una inspiración o similitud con juegos existentes. La sopa primordial era como un "Pacman" (comecocos) de toda la vida; cuando el jugador es una criatura, el juego es como "Diablo"; la aldea es similar a "Populous"; la ciudad es como "SimCity"; y la etapa mundial se asemeja a "Civilization".
Pero Will no ha terminado aquí. Will comunicó que, más adelante aún, era posible descubrir los misterios del motor interestelar. Ante, como tantas otras veces, la incredulidad de los asistentes, Will echó hacia atrás la cámara; alejándose del sistema solar hasta que la pantalla se llenó de estrellas.
Nebulosas, gigantes rojas y agujeros negros cubrieron el monitor en una versión estilizada de lo que podría uno encontrar en una revista de astronomía; su propio sol amarillo apareció recuadrado en blanco. Mencionó que cada tipo de estrella tenía propiedades distintas y que, por ejemplo, había que tener cuidado al pasar cerca de agujeros negros. Comentó entonces que era hora de buscar otra sociedad. Convirtió su puntero en lo que denominó "su herramienta SETI" (busqueda de inteligencia extraterrestre), y empezó a pasarla por encima de las estrellas, buscando señales de radio. Finalmente encontró una estrella de la que procedían emisiones audibles, y procedió a investigarla. En este sistema solar había un sol, un enorme cinturón de asteroides, y un único planeta, más un cierto número de cometas en movimiento. Bajó al planeta, completamente distinto al suyo natal, y comentó que éste era el planeta de otro jugador, compartido mediante el mismo mecanismo que el resto del contenido del juego. La civilización del planeta y su arquitectura, de nuevo, era completamente distinta a la de Will; las criaturas tenían cuatro patas y portaban tridentes, y sus ciudades se caracterizaban por torres y muros puntiagudos. Decidió entonces intentar comunicarse con los habitantes del planeta. Mencionó que su inspiración para esta parte fue "Encuentros en la tercera fase". Y en efecto, las archiconocidas notas de la película salieron de su nave junto con destellos de colores. Por desgracia, las criaturas del planeta no parecen tomárselo muy a bien y empiezan a disparar misiles hacia su OVNI. Will intentó contraatacar sin mucho resultado. "Parece que nuestras armas no son lo bastante potentes". Sin embargo, señaló, todo en este juego tiene un nivel "ultra-poderoso". Pulsa un botón, y un enorme misil luminoso abandona el OVNI, impactando eventualmente contra el planeta... y reduciéndolo a pedazos en una espectacular explosión. "Ahí va mi reputación como diseñador de juegos pacíficos". Ahora había un segundo anillo de asteroides alrededor de la estrella. Will comenzó a explicar que en este punto el juego es abierto. Puede ser como "Star Trek", intentando hacer contacto pacífico con otras civilizaciones, o se puede jugar a "La Guerra de los Mundos" y destruir todo lo que uno encuentra a su paso.
Entonces, Will decidió alejar la vista una última vez.
Una hemosa galaxia en espiral, rotando lentamente en 3D, cubrió la pantalla. Tras unos segundos, el título del juego apareció superpuesto: "Spore".
Como reflexión final, definió la estructura del juego como una T. El jugador empieza en la base de la T, y va escalando a lo largo de los estadíos evolutivos mediante los juegos con objetivos. Durante este proceso, aprende la dinámica de la simulación de cada nivel, así como el manejo de las herramientas a su disposición. Una vez que se llega a la cima, es posible moverse horizontalmente a lo largo del contenido (diferentes sistemas solares, planetas, etc.) así como verticalmente (a traves de los diferentes niveles). En la cima de la T se encuentran varios géneros de ciencia ficción, y el jugador es libre de crear su propia historia, con decenas de millares de mundos a su disposición.
Su consejo para los diseñadores de todo el mundo fue que no abandonaran sus ideas si estas parecían extrañas o imposibles: retomarlas más tarde, cuando las circunstancias o la tecnología fueran favorables, podía tener los resultados más inesperados.
Bibliografía: Gaming Steve (http://www.gamingsteve.com), especialmente los foros. Agradecimientos a Steve y craigp. GameSpy: "Will Wright Presents Spore... and a New Way to Think About Games" (http://www.gamespy.com/articles/595/595975p1.html) Don Hopkins: "The Future of Content - Will Wright's Spore Demo at GDC 3-11-2005" (http://www.donhopkins.com/home/WillWrightSporeDemo.html)
Actualizaciones: 24/3/2005: Versión inicial. 7/4/2005: Añadidas cinco fotos más. Incluídos algunos detalles sobre el coloreado de objetos y criaturas. |